В день дебюта игры «Pac-Man» 22 мая 1980 года никто не мог подумать, что спустя 40 лет она будет считаться одной из самых успешных аркадных видеоигр всех времён. Представляем Вашему вниманию историю создания и становления этой легендарной игры.
В 1970-1980-х годах видеоигры были относительно новым явлением, однако их разработчики уже успели выявить «рецепт успеха»: люди хотели бегать и стрелять. В частности, на момент начала работы над проектом игры «Pac-Man» в конце 1970-х на пике популярности были аркадные игры, в которых пользователь нещадно уничтожал инопланетян. Основу целевой аудитории таких игр составляли представители сильной половины человечества. Однако создатель Pac-Man Тору Иватани, который был сотрудником компании Namco, хотел расширить охват игры, сделав их более привлекательными для девушек и женщин. 25-летний Иватани был начинающим разработчиком, который был самоучкой и в основном помогал более опытным коллегам создавать пинбол-машины. В 1978 году состоялся его дебют с игрой «Gee Bee», по сути являющейся цифровой версией пинбола. Первая самостоятельная работа Тору не обрела широкой популярности, потому никто не мог подумать, что его новый проект станет столь значимым в истории видеоигр.
Вдохновение
Первая машина «Pac-Man» появилась в центре аркадных развлечений токийского района Сибуя 22 мая 1980 года. На самом деле оригинальная игра называлась «PuckMan». Такое наименование служило отсылкой к популярной в Японии фразе «Paku paku taberu», которая переводится как «жадно поедать». Кроме того, «Paku paku» является звукоподражанием процесса движения ртом во время еды. По словам Тору Иватани, разрабатывая идею игры, он раздумывал, какие темы были бы интересны женской половине целевой аудитории, но в то же время не оттолкнули бы парней. Откинув темы вроде моды и романтики, он остановился на еде.
Исторически в Японии сформировался своего рода культ еды. Вопреки ожиданиям и логике, после многовековой истории лишений, поддерживаемой странными запретами императоров на различные группы продуктов, японцы не стали скромными и неприхотливыми в гастрономических вопросах. Наоборот, необходимость регулярной адаптации к новым условиям и богатый выбор продуктов, появившийся в стране во второй половине XX века, лишь укрепили их трепетное отношение к пище. Тору решил сыграть на любви своих сограждан к теме еды, поставив её в центр новой игры. Работая над визуальной составляющей «Pac-Man», Иватани заказал себе целую пиццу, и, взяв первый кусочек, он внезапно увидел в коробке готовый образ главного персонажа игры – жёлтого «едока» Пакмана. По другой версии, вдохновением для его внешнего вида стал несколько округлённый японский иероглиф 口 кути, который обозначает слово «рот».
Когда популярность игры в Японии позволила задуматься о её экспорте в англоязычные страны, название «PuckMan» показалось американскому дистрибьютору Midway Games не самым удачным. Хотя форма главного героя отдалённо напоминала «puck» – хоккейную шайбу, представитель Midway Games посчитал, что оригинальное название неминуемо спровоцирует американских детей на вульгарные шалости. В итоге, во избежание повсеместного превращения буквы «P» в «F», игру переименовали. После смены названия «Pac-Man» появился на рынке и мгновенно стал хитом. С 1981 по 1987 год во всём мире было продано около 300 тысяч копий игры.
Место «Pac-Man» в истории
Игра «Pac-Man» привнесла в игровую индустрию немало инновационных решений. В частности, впервые игрок мог использовать «таблетки силы», которая увеличивала защиту персонажа и делала его врагов – призраков – слабее. Кроме того, в «Pac-Man», который стал одной из первых игр в жанре лабиринтов, впервые появились кат-сцены между уровнями. Однако главная особенность игры заключалась в появлении чётко очерченного главного героя, который был не гостем из уже существующих фильмов или комиксов, но абсолютно самостоятельным персонажем.
По словам историка вселенной видеоигр и куратора выставки «The Art of Video Games» Криса Мелиссиноса, «Pac-Man» открыл разработчикам и гейм-дизайнерам новые территории игровой вселенной. В основе этой игры не было агрессии, потому она казалась одинаково милой и привлекательной для парней, девушек и парочек. Немалую роль в формировании более позитивного образа игры сыграл выбор антагонистов – ими стали не жуткие монстры, но забавные цветные призраки. По словам Тору, отношения между ними и Пакманом напоминают противостояние между Томом и Джерри. Их извечная борьба лежит в основе сюжета, однако на самом деле между ними нет явной враждебности и агрессии, а их ссоры должны выглядеть милыми и забавными.
Иватани потратил несколько месяцев на программирование поведения призраков. Вдохновением для создания четырёх милых приведений стала манга «Obake no Q-Taro» – «Маленький призрак по имени Кютаро», которую Тору любил в детстве, и американский мультфильм «Каспер: Дружелюбное привидение». Каждый из четырёх призраков получил два имени (японское и английское) и прозвище: красный Оикакэ, более известный как Шэдоу по прозвищу Блинки, розовый Матибусэ – он же Спиди или Пинки, голубой Кимагурэ – Башфул или Инки и оранжевый Отобокэ – Поки или Клайд. Тору и его коллеги разработали подобный искусственному интеллекту алгоритм, руководствуясь которым призраки окружают и атакуют Пакмана. Кроме того, они позаботились, чтобы игрок не слишком переживал из-за неудачи. После каждой встречи с привидениями у него было время перевести дыхание благодаря появлению в более безопасной части лабиринта.
Простота
Не менее важным фактором в привлекательности «Pac-Man» для всех слоёв населения стала её кажущаяся простота. Управление игрой осуществлялось одним единственным джойстиком, а кнопки нужны только для запуска или смены режима для игры вдвоём. Однако это вовсе не значит, что «Pac-Man» – такая уж простая игра. В действительности она оказалась чудовищно сложной – не зря впервые достичь финального уровня с идеальным результатом удалось лишь спустя почти 20 лет после дебюта игры. Этот рекорд принадлежит американскому геймеру Билли Митчеллу, который потратил около 6 часов на то, чтобы добраться до 256 уровня с максимальным количеством очков – 3333360, не потеряв ни одной жизни. Вскоре после популяризации игры пользователи обнаружили, что из-за особенностей аппаратной составляющей аркадной игры, с 21 уровня поведение призраков и их маршруты практически не меняются. Как следствие, многие игроки создавали шаблоны прохождения «Pac-Man», с помощью которых они обходили призраков и за несколько часов преодолевали все доступные уровни.
Иватани и его коллеги рассчитывали, что «Pac-Man» будет бесконечным. Они ожидали, что уже с первых уровней игра будет постепенно усложняться, и никто не сможет продвинуться достаточно далеко. По этой причине в основе игры лежал центральный процессор Zilog Z80, регистр которого был рассчитан на 255 значений. При превышении этого значения происходит ошибка переполнения буфера памяти, из-за которой на 256 уровне процессор теряет способность полноценно «рисовать» новую карту и призраков. «Экран смерти» игры представляет собой левую половину лабиринта. При этом правую сторону перекрывает набор цветных букв и цифр. Поскольку Пакман не может собрать все 244 точки, продвижение на следующий уровень невозможно. Команда Namco была настолько уверена, что никто не доберётся до высоких уровней и выиграет, что Иватани и его коллеги даже не запрограммировали победную концовку.
Наследие
Наследие «Pac-Man» представлено многочисленными переизданиями на других платформах вроде консолей от Atari и Nintendo или компьютеров компаний Commodore, Apple и др. Кроме того, он дал начало бескрайней серии сиквелов: «Ms. Pac-Man», «Super Pac-Man», «Jr. Pac-Man» и т. д. Вслед за «Pac-Man» стали массово появляться игры, сюжет которых обыгрывал какие-либо приключения вне стереотипного шаблона «стреляй и беги». Игра Иватани и его коллег даже десятки лет спустя остаётся кажется пользователям захватывающей и привлекательной. При чём настолько захватывающей, что появление в мае 2010 года тематического интерактивного дудла в честь тридцатилетия игры стоило миру около 5 миллиардов человеко-часов и более 120 миллионов долларов из-за потери производительности.
Иватани завершил сотрудничество с компанией Namco в 2007 году, прекратив работу над созданием новых версий игры. С тех пор он преподаёт гейм-дизайн в Токийском политехническом университете. Тору не слишком впечатлён тем, что происходит с современными аркадными играми. По его мнению, стремление разработчиков охватить рынок смартфонов заставило их отказаться от более глобальных и продуманных сюжетов и идей. Мужчина чрезвычайно горд тем, как «Pac-Man» прошёл сквозь время и сохранил свою популярность. 40 лет назад он был первой игрой в жизни многих пользователей, однако и сегодня его незатейливый сюжет и дизайн привлекают даже разбалованных современным разнообразием развлечений людей от мала до велика.