С момента выхода технологии трассировки лучей прошло уже около года, и если поначалу мнение пользователей ПК разделялось, то со временем стало совершенно очевидным, что RT имеет достаточно серьезные перспективы. Внедрение трассировки лучей стало основной фишкой компании Nvidia, но позже эта технология весьма успешно заработала на предыдущих картах серии GTX, и даже на видеокартах Radeon за счет адаптации на уровне софта, но всё же здесь не обошлось без подводных камней.
Наиболее популярным бенчмарком для демонстрации возможностей RT сегодня является тест Crytek Neon Noir. Он работает абсолютно со всеми видеокартами, имеющими поддержку DirectX 11, т.е. с практически всеми более-менее современными видеоадаптерами. Стоит отметить, что у движка есть существенные недостатки, которые хоть и не бросаются в глаза рядовому пользователю, но все же для человека опытного оставят некоторый негатив.
Основной тип отражений построен по технологии SVOGI, работающей на основе конусной трассировки, что дает возможность производить только рассеянное освещение. В этом методе есть затруднения с захватом динамических объектов, из-за чего пиксельная точность зеркальных отражений имеет весьма посредственный уровень. Но, помимо кубических карт и трассировки воксельных конусов, здесь также используются отражения геометрии при помощи RT, а это уже спасает ситуацию и позволяет движущимся объектам выглядеть весьма качественно в отражениях. Но для поддержания приемлемой производительности это работает только для объектов, находящихся в относительной близости, а для дальних остаются только кубические карты и воксельные конусы.
Также есть разделение на типы поверхностей. Если зеркальные детали отражают при помощи RT, то шероховатые обходятся более простыми методами, что также является хорошим компромиссным решением. И немного более критичным является качество объектов в самих отражениях. Невооруженным взглядом сходу можно заметить, что количество полигонов в отражениях существенно ниже, чем на тех же объектах в прямой видимости. И еще более упрощенными являются рекурсивные отражения. Это когда отражаются отражающие объекты, но надо признать, что в этом моменте практически не было выбора т.к. с подобными деталями достаточно трудно справляются даже видеокарты с аппаратным RTX.
В RT отражениях в этом тесте отражение имеет разрешение в разы ниже, чем у остальных объектов. К примеру, в сцене с разрешением 4K в отражениях было применено всего 1080p. Возможно, в разных сценах оно занижено еще сильнее, но применение множества фильтров очень сильно меняет общую картину.
Ну а теперь сами результаты тестирования. Как видно, хоть в данном тесте технология RT и является чисто программной, но при ее включении позиции видеокарт существенно меняются, хоть ядра RT в видеокартах серии RTX остаются не задействованными.
Вполне возможно, что подобный метод трассировки будет применен в DirectX Raytracing и Vulkan Ray Tracing.